故事前言:

六十年前,巫山派一代絕世高手,武林人稱「幽冥老人」的道士玄冥子為了煉製一把帶有極陰之氣的寶劍來配合施展他的巫山派絕學「九幽劍法」,所以盜取了已去逝的九名一流高手墳中的遺骨煉鑄成「白骨劍」,此劍鑄成之日因隱含地煞之氣,發生了許多恐怖的異象,而幽冥老人仗此劍橫掃天下高手所向無敵,武林人稱此劍法為「九幽白骨劍」,但不久之後幽冥老人即失去音訊不知所蹤,從此再也未曾涉足江湖,而九幽白骨劍便成了武林中人茶餘飯後的一個傳奇故事。

時間推移到二十年前,少林寺出現了一代武僧苦心禪師,為了宣揚佛法毅然入世以武行道,在八大名宗派會同十二門及江湖七幫十八會所聯合舉行的武道盟大會上,苦心禪師以精奇的武功打敗各方高手奪得武道盟的盟主令旗,此舉也使得少林派成為武林第一大門派,而苦心禪師因擅長用降魔杵而被武道盟尊稱為「伏魔尊者」,此後二十餘年在苦心禪師所領導的武道盟維持下,江湖上只有小紛爭而沒有大動亂,為此朝廷也特賜封苦心禪師為「安國法師」。

但自從苦心禪師辭世之後,武道盟因為盟主令旗的爭奪而爆發了一場血腥的混戰,各門各派折損了大批的高手,少林派退出武道盟不問世事,其他七大門派則逐漸式微,加上朝廷支持的「紅蓮會」奪得盟主令旗,武道盟質變成朝廷控制江湖中人的工具,因此其威信大大降低,不久八大門派全部退出武道盟,武道盟最後變成了江湖黑道幫會的集合體。

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最近和某位創投經理人聊了一下,有一些啟發,在此分享一下!

當然我跟他聊了很多,也講了過去找創投失敗的經驗,又談到最近很夯的群募,說到有一些團隊不經創投也能找到資金之類的話,突然他問了我一句" Gavin,你了解什麼是創投嗎?"

我說"不就是籌集了一些資金然後找有前景的新創團隊加以投資,以期後面可以達到獲利的目標"

他說"你說的只是很表象的,那麼我問你,你知道創投的錢從那裡來的嗎?"

我說"有的是公司有錢轉投資,有的是跟社會投資人用基金的名義募資而成"

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這裡所謂獨立開發的遊戲指的是三人以下,資金不超過一百萬的遊戲而言,有一些觀念跟大家分享一下!!
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當一個小遊戲團隊誕生時,想到的無非是我想做一個自已喜歡而且好玩能得到大家支持的遊戲,無論你是一個企劃、美術或是程式,所以一開始大家在遊戲的規劃上都會照以往玩過的遊戲,每一項細節盡可能的填補進去,期望在開發完成之後,上市可以獲得大家支持,得到名聲及利潤.....
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但我只能老實的說,這真的太過夢幻的理想了,就一個成本不到一百萬(也許更少)的遊戲而言,真的想得太過於完美了,若理想真的那麼容易實現,那麼我應該成功好幾次了才對啊,就讓我這個遊戲界打滾二十多年跌得滿身是傷的中年大叔來述說一下,一個遊戲獨立開發者要如何比較容易接近成功之道!

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這是我心中一個比較大計劃的腳本,還沒寫完,想利用Live 2D來開發一種動態式漫畫的原型.......寫的不好,別鞭太用力!!
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楔子...

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最近受邀講授UI/UX的講談會,我心想這個題目其實相當大,真的要說起來,可以是一門專門的學科,講個二學期也談不完,所以在短短的50分鐘內我能就我的經驗來說什麼呢?總不能拿市面上的書照本宣科的八股文背過一次吧!

台灣很多人其實不太重視UI/UX,大多以為這個就是要講美術上的設計,講究的是色調飽和度,設計心思的細膩化,其實這真的是大錯特錯,見樹不見林的說法!

UI(User interface)使用者介面;意即給使用者使用的各項介面,這個跟美術比較相關,但其實美術只佔一半,當然美術的部份不外是做出令人感覺舒服易懂的圖像來構成的介面,其中設計的心思及色彩上的調和度,我想不用我來說明,一個學過色彩學及平面設計的學生,可以說得比我更好,那重點在那裡呢?

重點即是"佈局",無論是一個遊戲或一個應用軟體,介面上的佈局影響使用者在使用上的方便度及舒適度,同時也影響到使用者的學習度,而這個佈局大多很主觀,主觀的意識也來自過去使用者的體驗,說到使用者的體驗,結果我們又立即牽連到另一個主題UX!


UX(User Experience)使用者體驗;在一個遊戲或應用軟體設計的初期,即需優先導入UX進入整個環節,UX說起來是表相的,但其實和內容的牽引息息相關,在整個遊戲或應用軟體開發最主要鳹是需要使用者來操作使用,因此一個能讓使用者快速學習操作以及在操作過程中,感應到的方便性及即時性,就是UX設計的主要目標,簡單說遊戲或應用軟體好比一輛汽車,你得設計出一種容易讓人駕駛這台汽車的操縱模式,這個模式有一大部份來自過去使用者的駕駛體驗,然而更有一部份是來自你巧妙的心思設計,例如過去汽車沒有導航系統,但在新車上,你要設計一個面板導航系統時,你得決定放置在一個駕駛人方便操作及方便觀看的位置,若設計不良可能會導致很多意外發生,而這個就是所謂的UX!

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從2009年智慧手機iPhone發表以來,從頁遊在大陸發揚光大以來,在台灣這個問題一直在各遊戲公司老闆的腦中穿插抗戰不定,也因此台灣歷經了一次又一次巨大的遊戲界大地震,這個地震震垮了不少知名的遊戲公司,也震垮了遊戲產業鏈....現在的台灣,遊戲界只剩一小小塊,其餘號稱是遊戲公司的,其實大都是掛羊頭賣狗肉的遊戲賣場或遊戲廣告公司。

對基層開發者而言,這個問題比較單純,我就是要做一個好玩有內涵的遊戲,讓我能在玩家圈子裡受好評並名聲顯揚,但對老闆來說,他既要名又要利,但二者有時無法相合,所以出現很多半吊子的遊戲,沒多久又被市場給掩沒了,結果大家又得再去找工作了...T_T

要了解這個問題,我們得重回到所有問題的起源.............


在過去(2000年之前),遊戲向來以高娛樂性及內容劇情取勝,各大公司無不用盡所有的力量像磨玉石一般的把遊戲擦出閃亮的光輝,例如國外的魔獸爭霸War Craft,終極動員令C&C,世紀帝國Age Empires,國內則像仙劍奇俠傳,大富翁,便利商店......等等,都是歷久彌新,讓玩家們回味無窮的好遊戲。


可以說在從前的世界裡有一群人是比較在意遊戲內容的表達,而這群人的成長及擴張的速度並不快,主因是受限於傳統反制(例如玩遊戲會被罵沒出息之類的),但光是全球各大遊戲公司賺這群人的錢就足夠發展並成長為大公司大集團。

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一般而言不管是發案者或接案者,最頭痛的便是如何來定價,就發案者而言,當然是錢越少東西越豐富越好,而就接案者立場則相反,因此在二方的拉距中,一但交集作用達成,案子就可以開始進行!

但就我自已的經驗是,不對的價格可能會造成接案者虧損,並導致發案者的專案無法完成或是有很多缺陷的廢品!

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那麼合理的價位是什麼?

所謂合理的價位就是不讓接案者虧損,但又能讓發案者能控制住預算,這才是一個雙贏的局面!

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胖哥和瘦弟是一對網路上認識的好麻吉!

胖哥是典型的網路肥宅,身兼數個討論版的版主,在網路世界是眾人崇敬的人物,但在現實則是一個整天窩在像垃圾堆房間的啃老族。

瘦弟則是一名科技公司的網路工程師,個性膽小懦弱,對人唯唯諾諾,雖然頂著名校畢業的光環,工作能力也不算差,但因為個性的問題加上天生短小瘦竹竿,因此在公司地位不高,幾年下來只混個總工程師助理的職位。

二個人在網路上的某討論版認識,後來有互約到光華商場買東西碰面聊天,算是一拍即合且能互相溝通心事的好朋友。

有一天在情人節的前夕,二個人在各自在少得可憐的朋友圈約女生去看電影,美女說"她跟男友早約好了",普通女說"她已跟好朋友約去逛街",醜女說"你是什麼東西,要約也是帥哥約,輪不到你",因此二人在網路上又互相取暖,互訴心酸。

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旗袍女侍

剛畫好的旗袍女侍

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戀戀湯圓

請大家多多支持及下載哦!http://line.me/S/sticker/1032985

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湯圓人

 最近要做line貼圖......二組設定,請大家覺得那個比較好!

左邊湯圓人是我女兒的idea

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fishing-girl

畫日式風格的圖,感覺又回到十年前,那時因為公司走向而導入美式風格的世界.沒想到今天又開始重拾日式風.......真的不好畫啊!

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