從2009年智慧手機iPhone發表以來,從頁遊在大陸發揚光大以來,在台灣這個問題一直在各遊戲公司老闆的腦中穿插抗戰不定,也因此台灣歷經了一次又一次巨大的遊戲界大地震,這個地震震垮了不少知名的遊戲公司,也震垮了遊戲產業鏈....現在的台灣,遊戲界只剩一小小塊,其餘號稱是遊戲公司的,其實大都是掛羊頭賣狗肉的遊戲賣場或遊戲廣告公司。

 

對基層開發者而言,這個問題比較單純,我就是要做一個好玩有內涵的遊戲,讓我能在玩家圈子裡受好評並名聲顯揚,但對老闆來說,他既要名又要利,但二者有時無法相合,所以出現很多半吊子的遊戲,沒多久又被市場給掩沒了,結果大家又得再去找工作了...T_T

 

要了解這個問題,我們得重回到所有問題的起源.............

 

在過去(2000年之前),遊戲向來以高娛樂性及內容劇情取勝,各大公司無不用盡所有的力量像磨玉石一般的把遊戲擦出閃亮的光輝,例如國外的魔獸爭霸War Craft,終極動員令C&C,世紀帝國Age Empires,國內則像仙劍奇俠傳,大富翁,便利商店......等等,都是歷久彌新,讓玩家們回味無窮的好遊戲。

 

可以說在從前的世界裡有一群人是比較在意遊戲內容的表達,而這群人的成長及擴張的速度並不快,主因是受限於傳統反制(例如玩遊戲會被罵沒出息之類的),但光是全球各大遊戲公司賺這群人的錢就足夠發展並成長為大公司大集團。

 

後來OLG多人連線網路遊戲出現了,這遊戲主打的是人與人之間的交流及競合,結果像是一次原子彈的爆發,遊戲人口突增十倍不止,也讓很多公司在這一波潮流裡賺到了鉅資,但也打壓了傳統努力於單機遊戲內容的開發商,不過這一波的影響雖然大,但OLG本身還是有不少遊戲娛樂性在裡頭,好處是....因為電競的興起,玩遊戲變得比較不受傳統的反制,這時期OLG和單機遊戲各行其道,各有自己的玩家群。

 

在2008年左右,網頁遊戲突然出現,一開始只是一堆Flash小遊戲,但開始有公司把資金及人力投入開發較大型的Flash遊戲,由於網頁遊戲本身不需要安裝,玩家打開瀏灠器就可以登入並開始娛樂,但由於網頁瀏灠器本身限制很大,因此雖說風潮從歐美開始吹起,但因聲光效果不佳,其實會玩的也是一小群支持者而已!

 

但後來Flash不斷增強其開發函式庫,在網頁上的聲光效果不斷在進展,因此從網頁上玩到好遊戲的情況便不再是夢想,開心農場的出現及爆炸性成長算是第一回的核試爆,再來便是大陸不斷生產及開發的自動化攻擊的武俠網頁遊戲,這些遊戲引爆了中國大陸內部遊戲界的大成長,也震盪了原本就低迷的台灣遊戲界,台灣事實上早被國外遊戲侵蝕,本土老開發商倒的倒,轉行的轉行,不然就是轉進中國大陸取經,結果抱回來的是大陸遊戲界更強大及可怕的入侵行動,因此在台灣,大陸遊戲滿天飛的情況已止不住。

 

這回的大核爆,就是我們提到的,賺錢的遊戲,這次遊戲人口的爆發是向年紀大及年紀小二端延燒,簡單的玩法,自動化的遊戲,讓煩忙的現代人,無論老少都能得享遊戲帶來的炫耀及從不滿的現狀中獲得虛擬的滿足感,但這些人並非是真正的遊戲玩家,但這些人很容易付錢,因此很多遊戲公司開始走小路,換皮,買引擎,重包裝,狂洗腦式,把玩家當做遊戲牧場裡的牛隻,一步步的汲取奶水。

 

於是有遊戲公司大賺其財,當然也有遊戲公司失敗了,然後再找資金換皮再出發再跑一圈,最後所有人都在玩這個模式的時候,遊戲娛樂性一去不復返,當然對原本就執著於遊戲內容的玩家來說,只能望遊戲興嘆,因為大家都覺得玩這些遊戲很腦殘,但時勢如此,只能再去回溫從前的老遊戲.........


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最後就回到標題所問,你要開發的是一支賺錢的遊戲,還是一支有深度有內容的好遊戲呢?

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    洪建忠GAVIN 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()