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這裡所謂獨立開發的遊戲指的是三人以下,資金不超過一百萬的遊戲而言,有一些觀念跟大家分享一下!!
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當一個小遊戲團隊誕生時,想到的無非是我想做一個自已喜歡而且好玩能得到大家支持的遊戲,無論你是一個企劃、美術或是程式,所以一開始大家在遊戲的規劃上都會照以往玩過的遊戲,每一項細節盡可能的填補進去,期望在開發完成之後,上市可以獲得大家支持,得到名聲及利潤.....
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但我只能老實的說,這真的太過夢幻的理想了,就一個成本不到一百萬(也許更少)的遊戲而言,真的想得太過於完美了,若理想真的那麼容易實現,那麼我應該成功好幾次了才對啊,就讓我這個遊戲界打滾二十多年跌得滿身是傷的中年大叔來述說一下,一個遊戲獨立開發者要如何比較容易接近成功之道!
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<開發初期>
在一開始時,大家都會有躊躇滿志的心態想要完成一個自認為前無古人後無來者的世紀大作,但我會勸你先把想法放一放,你這個世紀大作應該先濃縮成一小部份,做一個試玩的規劃,然後才開始投入開發工作!
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<開放試玩>
在開發中期時,先把可以玩的部份放到網路上供人下載,同時開闢討論區讓大家上來批評,記住!一個遊戲能否擴散取決於有沒有人對你的遊戲大發惡評!

(我在2010年開發的神釣手iPhone版,當時台灣日本會拿下第一,美國下載排行192名,歐洲下載量一直保持在很前面,但你們知道嗎,網上評論有7成是惡評,有老外直接發What the shit, 但當時我們收益有數萬美元)

台語有句嫌貨即是買貨人,有人對你的遊戲發出評論是件好事,沒人討論的遊戲連糞便都不如啊!
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<封閉測試CB>
這是一個策略運用,你的遊戲可能沒必要做CB,但我勸你一定要做,這個的目的主要在培養死忠玩家,你遊戲在進入完成階段的前一步時,即發出召募CB會員進來,當然CB會員要給相對的甜頭,並要求CB會員協助在網上發佈測試結果!

這個CB的目的在營造你的遊戲很好玩,同時再小小利用飢餓行銷的模式來刺激會員留存!
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<開放測試OB>
到這個階段其實DEMO遊戲已算全部開發完成,但仍要假裝一下,這時開時放出訊息要召募OB會員,若你在CB時弄得不錯的話,OB一放訊息,肯定參加者眾,這無形中也幫你做了一個口碑行銷,記住!口碑行銷不是遊戲好才能做!!

開放OB其實要再加入一點暗黑行銷術,也就是設法刺激會員們大發批評,最好能引發正反二方攻防戰,這個目的在擴大話題性及吸引新會員,人有一種習慣,當看到某一討論串很長時,都會不由自主想點進去瞧瞧!

開放OB時也是一個刺探玩家內心想法的時候,有時很多玩家也會給出不少真正好的建議,收集這些情報為你的遊戲注入新的設計,讓玩家有共同參與的感覺,這時你已經擁有一群鐵票部隊,就等你的遊戲上市銷售了.....

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    洪建忠GAVIN 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()